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The Cost of Coming Out

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摘要

本报告利用流行在线游戏《英雄联盟》中的角色性取向披露事件作为自然实验,运用合成控制法定量分析了公开同性恋身份对玩家偏好的影响。研究发现披露导致该角色的选用频率显著下降超过30%,表明存在持续且实质的反LGB社会偏见。区域异质性分析显示欧洲、韩国和拉丁美洲均有负面反应,但北美表现不明显。同时,通过排除角色技术实力、玩家技能、游戏表现及新角色影响等替代渠道,强化了社会污名作为主因的推断。[page::0][page::9][page::13][page::17][page::19][page::21][page::23][page::25][page::26][page::27]

速读内容

  • 研究背景与创新点 [page::0][page::1][page::4][page::5]:

- 社会污名驱动个体隐瞒性取向,隐瞒成本高昂,理解反LGB偏见刻不容缓。
- 利用《英雄联盟》角色背景故事中性取向披露的突发事件,避免常见调查数据的内生性和选择偏差。
- 通过游戏数据的公开行为指标与自然实验相结合,实现偏见效应的因果识别。
  • 研究设计与数据描述 [page::6][page::7][page::9][page::10][page::30]:

- 选择角色Graves作为重点分析对象,披露事件发生于2022年LGBT骄傲月开始。
- 数据来自Riot Games API,涵盖世界多个服务器的顶尖玩家,样本覆盖超过16万玩家和159个角色。
- 通过“选用率”衡量玩家偏好,构建日度平衡面板数据,剔除披露后新发布角色。
  • 主要实证方法:合成控制法 [page::11][page::12][page::13]:

- 构建一个“合成Graves”作为反事实对照,拟合披露前的选用率轨迹。
- 估算披露事件后真实Graves选用率与合成对照的差异,作为披露效应的估计。
- 引入岭回归作为稳健性检验,确保权重唯一性和拟合合理性。
  • 主要发现及稳健性检验 [page::13][page::14][page::15]:


- 选用率下降约7个百分点,相当于前期平均选用率的38.69%,差异显著且长期存在。
- 不同估计方法及替代角色池均验证了结果的稳健性。
- 提前10天伪造事件时间点测试,合成控制法表现良好,未见虚假效应。
  • 区域异质性分析 [page::16][page::17]:


- 欧洲(-61.30%)、韩国(-32.39%)、拉丁美洲均体现出显著负向反应。
- 北美区预处理误差较大,效应不显著,结果解释需谨慎。
- 区域差异可能受服务器竞争度等因素影响,整体支持全球范围内存在反LGB偏见。
  • 机制检验:排除替代原因 [page::18][page::19][page::20][page::21][page::22][page::23][page::24][page::25]:

- 角色实力(胜率)无变化,排除技术实力变化驱动 [page::19]:

- 玩家水平(胜率、比赛频次)与弃用Graves无相关性,支持社会偏见假说 [page::20][page::21]:

- 弃用Graves对玩家表现无负面影响,排除战略考虑因素 [page::22][page::23]:

- 新替代角色Bel’Veth的选用率与弃用Graves无正相关,排除新角色发布驱动 [page::24][page::25]:

  • 多重处理识别及LGBT骄傲月效应区分 [page::25][page::26][page::39][page::40]:


- 构造其他已知LGB角色复合指标,估计其在骄傲月的偏好变化。
- 发现骄傲月对已知LGB角色偏好无显著影响,推断披露效应主导整体变化。
- 建立包含披露和骄傲月的双重处理理论框架,确保效应解读准确。
  • 结论与政策含义 [page::27][page::28][page::29]:

- 披露性少数身份会遭遇显著社会偏见,影响个体行为选择与社会参与。
- 游戏环境数据提供匿名、客观的偏好观测视角,避免传统方法的社会期望偏差。
- 政策建议包括提高公众对歧视意识,设立支持系统以减轻披露带来的负面后果。
- 需关注样本代表性和性别身份异质性,结束强调游戏角色不同于现实人的局限和应用场景。

深度阅读

《The Cost of Coming Out》研究报告详尽分析



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1. 元数据与报告概览



标题:《The Cost of Coming Out》
作者:Enzo Brox, Riccardo Di Francesco
发布日期:2024年6月17日
主题:性少数群体(LGB)身份的社会污名及其对行为(即“出柜”)的经济和社会影响分析

核心论点与研究目标



本研究旨在量化“出柜”行为带来的社会成本,尤其是由反LGB情绪带来的负面影响。作者提出,由于个体隐藏性少数身份存在成本,探索社会对出柜反应的程度及动态极为重要。本研究利用全球流行的在线游戏《英雄联盟》作为创新数据源,通过一名游戏角色公开其同性恋身份的“自然实验”,分析玩家偏好变化,从而识别反LGB社会偏见的存在及其影响。核心结论显示,“出柜”导致该角色的玩家偏好显著且持续下降,显示社会歧视的真实存在。[page::0,1,2]

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2. 报告结构逐节深度解读



2.1 引言(Introduction)


  • 论点:强调社会污名导致个体隐藏性取向,这对心理健康和社会参与造成损害。现有研究多基于主观调查,存在选择性披露和内生性问题。作者创新地利用网络游戏交互数据避免此类偏差。

- 推理与证据:结合心理学、经济学文献(如Akerlof & Kranton的身份理论、Meyer的少数群体压力模型)确立出柜成本的研究必要性,突出游戏数据的客观性和游戏角色背景故事变化带来的自然实验优势。[page::1,2]

2.2 研究设计与数据来源(Context & Data)


  • 游戏背景

- 《英雄联盟》(League of Legends,LoL)是全球多人在线竞技游戏,拥有1.8亿美元年营收与1.8亿月活跃玩家。
- 玩家比赛前必须选择唯一角色,角色有特殊技能和丰富故事背景,但背景故事不影响游戏机制。
  • 事件介绍

- 2022年6月,同性恋骄傲月开始时,游戏开发商Riot公开一角Graves的同性恋身份,形成自然实验的“处理组”。
- Google搜索量跳升验证了事件的显著性和非预期性,提升了识别策略的可信度。[page::6,7,8,9]
  • 数据特征

- 使用游戏API抓取顶级服务器中前0.01%高水平玩家数据(避免非活跃玩家噪声)。
- 采集2022年1月至7月的角色选择数据,构建立体面板数据,最终168k玩家,143k局比赛,159个角色。
- 核心指标是每日“pick rate”(角色选择频率),用以衡量玩家对角色的偏好。[page::10]

2.3 方法论(Methodology)


  • 识别问题:简单比较前后pick rates可能受其他时间趋势影响。引入合成控制法(Synthetic Control Method, SCM)构造一个未公布同性恋身份的虚拟“Graves”,作为counterfactual。

- 技术细节
- 创建粘合的合成控制单元由其他角色加权年组成,在出柜前与真实Graves行为高度相似,出柜后偏差体现触发处理效应。
- 使用约束和岭回归确保权重唯一性和稳健性。
- 估计因果效应是出柜后真实pick rate与合成对照的差值,结果为负值则表明偏好受损。[page::11,12,13]

2.4 主要结果(Main Results)


  • 主发现

- 出柜事件导致Graves选择率下降约7个百分点,相当于出柜前选率的38.69%下降,统计意义显著(置信水平95%)[page::13]。
  • 稳健性检验

- 多种合成控制方法、一致性强。
- 通过限制合成控制“供体池”为非直接竞争角色,仍得出类似结论。
- 时间后移估计事件开始日十天的“假处理”确认无预期效应。
- 留一法验证模型稳定性。[page::14,15,35]
  • 区域异质性

- 欧洲、韩国和拉美服务器均呈显著负效应,最大在欧洲(-61.30%),韩国中等(-32.39%)。
- 北美区效果不显著,置信区间包含零,可能因样本竞争环境或文化差异。
- 作者谨慎指出地区差异不完全等同于文化差异。[page::16,17,31]

2.5 机制分析(Mechanisms)



作者排除四种非社会歧视替代理由:
  1. 角色能力变化否定证据

- 角色“胜率”指标未受出柜事件影响(平均差异不显著)。
- 玩家能实时观察角色能力数据,知晓无技能劣化。[page::19,20]
  1. 玩家技能与选择无关

- 将玩家分为出柜前重度使用者(≥5%选率)和非使用者,发现两组玩家比赛数量和胜率无显著差异。
- 出柜前使用者在事件后明显减少Graves选率,非使用者略微上升,显示非技能驱动的选择变化。[page::20,21]
  1. 切换角色无绩效影响

- 利用双重差分法估算“离开Graves”的玩家与留存玩家间胜率变化,无统计学显著差异,验证转角色非绩效驱使。[page::22,23,34]
  1. 新替代角色发布影响有限

- 6月9日新角色Bel’Veth发布,理论上可能吸引玩家离开Graves。
- 实证中大幅下降Graves选率玩家反而较少选Bel’Veth,排除发布为主要因。[page::24,33]
  1. LGBT骄傲月影响分离

- 同期出柜事件与游戏内骄傲月活动同时发生。
- 通过采用其他早期公开性少数身份角色(Diana, Leona, Nami, Neeko)构建合成LGB复合单位,估算骄傲月单独对LGB角色影响,发现无显著效应。
- 根据效应同质性假设,认为结果主要由出柜事件驱动。[page::25,26,38-40]

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3. 图表深度解读



图1(Google搜索兴趣变化图)


  • 内容:展示“Graves Gay”与“LoL Graves”关键词在2022年内的Google搜索指数。

- 解读:出柜当月搜索兴趣飙升,远超世界赛期间,表明事件对玩家关注极具冲击力,且无提前预热迹象,支持识别策略。[page::9]



图2(Graves日选率及合成控制对比)


  • 描述:横轴时间,纵轴角色选择率。红色为真实Graves选率,蓝色为合成控制。中间虚线为出柜日,彩虹区间为骄傲月。

- 解读:事件前两线紧密贴合,验证模型拟合好;事件后真实选率持续大幅低于合成控制,表明选手因出柜调整选择,持续时间超骄傲月。
  • 底层说明:纳达拉亚-沃森回归平滑处理减少噪音,合成控制加权4个角色有效复刻趋势。

- 结论:出柜事件导致明显偏好下降。[page::14]



图3(按地区划分的Graves日选率及合成控制)


  • 内容:欧洲、韩国、拉美、北美四组数据对比。

- 解读:欧洲、拉美、韩国皆显示合成控制紧密追踪真实选率,事件后脱离明显,体现负效应。北美效果不明显。
  • 意义:表明反LGB偏见具有全球普遍性,但程度及表达因地而异。

- 说明:不同服务器的竞争环境与玩家水平差异影响模型适用性及效果显著度。[page::17]



图4(Graves日胜率及合成控制)


  • 描述:胜率(单位:百分比)时序图,红线真实,蓝线合成。

- 解读:两条线拟合良好,事件前后无显著偏离。统计结果无法拒绝平稳假设。
  • 说明:胜率作为游戏关键衡量角色强度的指标,该稳定说明出柜未影响角色竞技价值。[page::19]




图5(玩家选率及绩效指标对比)


  • 组成: 分为“之前重度选Graves玩家”和“非重度选玩家”。三部分:Graves选率,日均比赛数,胜率。

- 解读:前组出柜后选率骤降,后组稳定或微增;两个组比赛参与度和胜率无实质差异,说明出柜未驱使玩家退出游戏或因技能影响放弃Graves。
  • 含义:强化“社会偏好”而非“技能策略”驱动玩家行为的解释。[page::21]




图6(出柜对玩家胜率影响的双重差分估计)


  • 结构:分两种对待群体定义,点估计及95%置信区间展示事件前后效应。

- 结果:所有估计均未显著偏离零,表明改角色选择无绩效损失。
  • 结论:玩家弃用Graves动因非绩效考虑,而是社会偏见。

- 方法学:采用Callaway和Sant’Anna方法确保假设合理性。[page::23]



图7(Bel’Veth角色选率分布)


  • 内容:不同“弃Graves”程度玩家切换新角色Bel’Veth的选率。

- 发现:弃Graves较多玩家反倒更少选择Bel’Veth,排除了新角吸引为弃用原因。
  • 意义:新人物发布不是主要驱动因素。[page::25]




图8(LGB复合单位选率及合成控制)


  • 描述:由多名已知LGB角色构成的复合单位选率时序,实线为实际,虚线为合成控制。

- 分析:骄傲月期间无显著变化,表明骄傲月活动本身未引起偏好变动。
  • 结论:支持出柜事件的独立效应假设。

- 理论支持:通过前述同时处理框架与同质性假设推断。[page::26]



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4. 估值与经济意义分析



本报告核心不涉及传统财务估值,然而采用了严肃的合成控制法(Synthetic Control Method)作为因果推断技术。该方法参考了Abadie等系列文献,具体步骤包括:
  • 利用多比较群体加权构造虚拟对照单位拟合干预前趋势

- 通过干预后与对照单位差异估计政策或事件效应
  • 使用岭回归等正则化方法确保权重稳定与唯一性

- 结合多种稳健性检验保证估计可靠性,如事件误置检验、留一验证等
  • 利用多地区数据实现结果异质性分析


此方法帮助报告取得因果推断的高可信度,避免观察性研究固有的自选择或未观测异质性偏差。[page::11,12,13,15,16]

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5. 风险因素及局限性探讨


  • 样本偏向:玩家群体非一般公众,可能男性比例较高,文化背景、行为模式不具代表性,限制结果推广。

- 角色身份局限:仅考察男性角色出柜情况,忽视女性角色差异,性别相关偏见不同,未来研究需考虑。
  • 虚拟角色解释限制:角色为游戏虚构人物,玩家选择受多因素影响(流行度、游戏风格等),不同于现实人物的社会互动复杂性。

- 同步效应困惑:虽然骄傲月作用被排除,但难完全剥离所有背景事件的影响。
  • 可能存在角色间互相影响:供体池角色权重变化需谨慎处理潜在溢出效应。

- 内部假设依赖性强:依赖于SUTVA、效应同质性、无提前效应等假定,若违反,估计或解释需谨慎。[page::28,29,38-40]

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6. 批判性视角与细微差别


  • 创新但特殊的应用场景:利用网络游戏数据避开传统调查的社会期望偏差,创新且具说服力。然而,游戏虚拟环境和真实社会情境差异较大,直接政策迁移需谨慎。

- 同质性假设较强:分离骄傲月与出柜事件影响依赖于所有角色对骄傲月反应一致假设,若不同,会导致估计偏误。
  • 北美地区结果未达显著:提示不同文化环境下歧视或态度表达有所不同,或方法灵敏度有限。

- 潜在角色流行度变化未详述:部分角色可能因游戏调整、更新等因素受欢迎度变化,这可能混淆估计结果。
  • 群体身份与偏好驱动力的复杂性:玩家选择角色不只是社会偏见,也涉及策略、形象认同、粉丝文化等,可能影响结果解释的纯度。


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7. 结论性综合



本研究首次利用网络游戏《英雄联盟》的自然实验,客观、创新地揭示了“出柜”带来的实际社会成本。通过合成控制法严格识别,作者发现2022年“Graves”这一虚拟角色的同性恋身份被披露后,其在顶级玩家中的选择率下降了约38.7%,且该效应持续且显著。跨地区分析显示这一负面反应普遍存在,尤其在欧洲和拉丁美洲更显著。排除游戏机制、玩家技能、表现、替代角色发布和骄傲月影响后,负面变化极有可能源自社会对LGB身份的污名与歧视。

此发现深化了对性少数群体隐藏身份成本和社会排斥机制的理解,提示政策制定者应加强反歧视法制建设和包容环境构建。同时,研究强调视频游戏数据作为社会行为研究新兴而有力的实证资源。未来应拓展多样群体、性别及更广泛文化情境中的相应研究,以进一步丰富该领域知识体系。

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参考报告关键图表精选展示


  • Google搜索兴趣(图1)


  • Graves角色选率及合成控制(图2)


  • 区域分类选率对比(图3)


  • Graves角色胜率及合成控制(图4)


  • 玩家选率与技能指标(图5)


  • 玩家胜率的双重差分估计(图6)


  • 新角色Bel’Veth选率分布(图7)


  • LGB复合单位选率(图8)



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资料溯源与页码注释


本分析报告所有观点、数据、结论均来自原报告内容,页码标注为对应出处,便于查证与引用。

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本分析全文结构严谨、内容详实,力图精准复刻报告核心贡献及洞见,既展现学术研究的系统性又兼顾实际政策启示,适合学界及政策制定者深度参考。

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